home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Whiteline: delta / whiteline CD Series - delta.iso / games / cold_rev / crdoc.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-25  |  23KB  |  434 lines

  1.                     COLD REVENGE
  2.                     INSTRUCTIONS
  3.  
  4.  
  5.                Table of Contents
  6.  
  7. Section        Title                              Page
  8.  
  9.  1.0      DESCRIPTION                              2
  10.  
  11.  2.0      SCENARIO SETUP                           2
  12.  
  13.  3.0      DISPLAYS                                 3
  14.  3.1           Main Viewer                         3
  15.  3.2           Engineering Display                 3
  16.  3.3           Communication Screen                4
  17.  3.4           Weapon Displays                     4
  18.  3.5           Shield Displays                     4
  19.  3.6           Navigation Displays                 4
  20.  3.7           Target Displays                     4
  21.  3.8           Library Displays                    5
  22.  3.9           Proximity Alarms                    5
  23.  
  24.  4.0      COMMANDS                                 5
  25.  
  26.  5.0      SYSTEMS                                  7
  27.  5.1           Engineering                         7
  28.  5.2           Weapons and Sensors                 7
  29.  5.3           Defenses                            9
  30.  5.4           Navigation                          9
  31.  5.5           Repair                              9
  32.  
  33.  6.0      SQUADRON TACTICS                        10
  34.  
  35.  7.0      MULTI-COMPUTER HOOKUP                   11
  36.  
  37.  8.0      ENDING THE SIMULATION                   11
  38. 1.0    DESCRIPTION
  39.  
  40.        Cold Revenge is a simulation of starship combat for 1 to 6 computers.  
  41.        Up to 6 ships may be used in a scenario.  For each computer in the 
  42.        network, 1 player may control a starship.  Other starships are computer 
  43.        controlled.  Units of distance in the simulation represent 
  44.        light-seconds (the distance light will travel in one second).  With a 
  45.        standard ST, approximately 4 to 8 seconds are required to simulate one 
  46.        second of simulation time, depending on how many computers are in the 
  47.        network.
  48.  
  49.        If the program is running from floppy disk, the files must be in the 
  50.        root directory.  If running from a hard disk, the files must be in a 
  51.        D: drive subdirectory named COLDRVNG.
  52.  
  53. 2.0    SCENARIO SETUP
  54.  
  55.        The first alert box will require you to select 1-player or serial mode.  
  56.        Select multi-computer only if you have more than 1 computer in the 
  57.        network (see section 7.0 below for multi-computer hookup).  The 
  58.        scenario setup screen will allow selection of up to 6 ships for the 
  59.        simulation.  Click on the number on the left hand side to activate a 
  60.        ship.  Low numbered ships must be selected first, e.g., select KR 1 
  61.        before KR 2.  Ship types may not be mixed on a side, i.e., CAs cannot 
  62.        be selected with an outpost, and D7s cannot be selected with KRs.  For 
  63.        the multi-computer game, ships are assigned to the additional nodes by 
  64.        clicking on the number under the node column on the right hand side.  
  65.        Ships of different sides must not be assigned to the same node.  One 
  66.        ship for each node (computer) in the network must be designated as 
  67.        player controlled, by clicking on the word 'computer' next to the ship 
  68.        designation.  The lowest numbered ship on the side must be selected.  
  69.        For the 1-player game, only one ship may be so selected.  Click on 
  70.        'DONE' when the scenario setup is correct.  If D7s have been selected, 
  71.        an alert box will require selection of standard or cloak-equipped 
  72.        ships.
  73.  
  74. 3.0    DISPLAYS
  75.  
  76.        The bridge display of each class of ship displays essentially the same 
  77.        information, but in different locations.
  78.  
  79. 3.1    Main Viewer
  80.  
  81.        The main viewer or screen displays a computer-generated pseudo-optical 
  82.        image of the space surrounding the ship.  A true optical image is 
  83.        obviously impossible for objects moving at trans-light speeds.  <> show 
  84.        the target, in yellow if inside weapon range and in red if inside 
  85.        torpedo range and arc.  The viewer has 5 display modes, shown below the 
  86.        viewer, just to the right of center:
  87.  
  88.           360  The complete 360 degree field of view is displayed.  Objects in 
  89.                front of the ship are shown in the center of the screen and 
  90.                objects behind are shown at the outer edges.
  91.  
  92.           FWD  180 degrees forward of the ship are shown.
  93.  
  94.           AFT  180 degrees aft of the ship are shown.
  95.  
  96.           90   90 degrees centered on the current target are shown.
  97.  
  98.           Et   As 90, but the target is shown at maximum magnification.
  99.  
  100.        The viewer may be switched to tactical mode, where a plot of objects is 
  101.        shown over a grid.  Your ship is allways in the center of the screen.  
  102.        Course 000 is toward the top of the screen.  Federation ships are 
  103.        displayed as blue numbers, Klingon and Romulan ships as gray numbers.  
  104.        Cloaked contacts appear as 'C'.  The current target is shown in yellow.  
  105.        The scale of the plot is automatically adjusted for the most distant 
  106.        contact.  The scale in thousands of light-seconds is displayed below 
  107.        the viewer, just to the right of center.
  108.  
  109. 3.2    Engineering Display
  110.  
  111.        In the lower right is a display of engine power and temperature.  The 
  112.        two vertical bars in the center show power use for the port and 
  113.        starboard engines.  Normal 100% power is half way up the display.  The 
  114.        two outer vertical bars show engine temperature.  The top of the 
  115.        display is 9000 degrees.  The horizontal bar between the power bars 
  116.        shows that the engines are cross-connected, and disappears otherwise.  
  117.        The small tab on the left side of the left temperature bar shows the 
  118.        temperature limit setting.  The numbers below the display show the 
  119.        highest engine temperature and the temperature limit setting.
  120.  
  121. 3.3    Communication Screen
  122.  
  123.        The light gray area at the bottom center displays messages about weapon 
  124.        firing, damage and repair.  It is also used for entering multiple key 
  125.        commands (see section 4.0 below).
  126.  
  127. 3.4    Weapon Displays
  128.  
  129.        The weapon displays vary with ship class.  In general, green indicates 
  130.        phasers/disruptors ready to fire or torpedoes ready to be charged, 
  131.        yellow indicates torpedoes charged, light blue indicates weapons in 
  132.        cooldown and red indicates weapons damaged or destroyed.  Phasers and 
  133.        disruptors are small squares in rows, to the right of the viewer in 
  134.        Federation ships, and on either side of the ship icon below the viewer 
  135.        in Klingon and Romulan ships.  Torpedoes are slightly larger disks in 
  136.        the same areas.  In Klingon ships without cloaking devices, the rear 
  137.        torpedo is below the ship icon.
  138.  
  139. 3.5    Shield Displays
  140.  
  141.        The shield displays vary with ship class.  In general, green indicates 
  142.        shields up, yellow indicates shields weakened or damaged and red 
  143.        indicates shields down.  Shields shut off are black.  Federation 
  144.        shields are shown around the ship icon to the left of the viewer.  
  145.        Klingon and Romulan shields are shown around the border of the viewer, 
  146.        with the front shield at the top and the rear shield at the bottom.  
  147.        The front and rear shield indicators are duplicated on each side of the 
  148.        centerline.  The shield mode is shown on the left of the viewer in 
  149.        Federation ships and in the upper left corner in Klingon and Romulan 
  150.        ships.
  151.  
  152. 3.6    Navigation Displays
  153.  
  154.        Course and speed are shown on the left below the viewer.  An indicator 
  155.        for the navigation mode is to the right of these in Federation ships, 
  156.        and in a rhomboid to the upper right of the viewer in Klingon and 
  157.        Romulan ships.  Course and speed indicators are yellow when the 
  158.        parameter is changing.  Speed is red during emergency acceleration or 
  159.        deceleration.
  160.  
  161. 3.7    Target Displays
  162.  
  163.        Target course, speed, range and range-rate are shown on the left above 
  164.        the viewer.  An indicator for the condition of the target's facing 
  165.        shield is to the right of these in Federation ships, and in a rhomboid 
  166.        to the upper left of the viewer in Klingon and Romulan ships.  This 
  167.        indicator is green for a full-strength shield, yellow for a weakened 
  168.        shield and red if the shield is down.
  169.  
  170. 3.8    Library Displays
  171.  
  172.        If the library computer is activated, three pages of data are 
  173.        available.  The first page shows the current status of the player's 
  174.        ship, the second shows information on the other ships in the squadron 
  175.        and the third page shows information on the current target.  The number 
  176.        displayed before each ship's name on the library pages is a unique 
  177.        number assigned to each ship in the simulation, and is the same as that 
  178.        used on the tactical display.
  179.  
  180. 3.9    Proximity Alarms
  181.  
  182.        Alarm lights on the bridge flash yellow and red for enemy contacts 
  183.        within 6000 and 3000 light-seconds, respectively.  These lights are at 
  184.        the top corners of Federation bridge and under the main viewer on a 
  185.        Klingon or Romulan bridge.
  186.  
  187. 4.0    KEYBOARD COMMANDS
  188.  
  189.        Commands are given by single key and multiple key entries.  The 
  190.        keyboard buffer is polled once per simulation cycle and all valid 
  191.        keystrokes in the buffer will be processed.  For most commands, 
  192.        repeated keys (as from keybounce or holding down a single key) will be 
  193.        ignored.  Most commands are accomplished by single keystrokes.  
  194.        Squadron orders, repair orders and self destruct orders are 
  195.        accomplished by a series of keystrokes.  For these multiple key 
  196.        entries, the first key puts the keyboard into a special mode where 
  197.        other commands will be ignored.  A timer will count down and 
  198.        automatically return the keyboard to the normal mode without issuing 
  199.        any command.  For the squadron orders and repair modes, the 'Q' key 
  200.        will return to the normal mode and confirm any valid order given.  For 
  201.        the self destruct mode, entry of any code, valid or invalid, will 
  202.        return to the normal mode.
  203.           Key                 Order
  204.  
  205.           F1                  Viewer mode 360
  206.           F2                  Viewer mode FWD
  207.           F3                  Viewer mode AFT
  208.           F4                  Viewer mode 90
  209.           F5                  Viewer mode Et
  210.           1-0                 Warp speeds
  211.           <shift> 1-0         Reverse warp speeds
  212.           +, -                Raise, lower engine temperature limit
  213.           <tab>               Select/change target
  214.           Q                   Exit multiple key order mode or cancel self 
  215.                               destruct order
  216.           <shift> Q           Self destruct order mode
  217.           W                   Cycle weapon targeting mode (Phasers&Disruptors)
  218.           <shift> W           Cycle auto fire number
  219.           E                   Evade navigation mode
  220.           R                   Repair order mode
  221.           T                   Fire forward torpedo(s)
  222.           <shift> T           Charge/discharge forward torpedo(s)
  223.           O                   Squadron order mode
  224.           P                   Fire phasers
  225.           <shift> P           Cycle phaser fire mode
  226.           [, ]                Change library computer page
  227.           A                   Fire aft torpedo
  228.           <shift> A           Charge/discharge aft torpedo
  229.           S                   Cycle shield mode
  230.           <shift> S           Drop shields
  231.           D                   Fire disruptors
  232.           <shift> D           Cycle disruptor fire mode
  233.           F                   Follow navigation mode
  234.           H                   Halt (pause) simulation
  235.           L                   Library computer display on/off
  236.           X                   Engine temperature cutback on/off
  237.           <shift> X           Engine cross-connect on/off
  238.           C                   Cloak on/off
  239.           V                   Change main viewer mode: visual/tactical
  240.           M                   Manual navigation mode
  241.           /                   Auto on/off
  242.           ?                   All systems manual
  243.           <space bar>         Emergency acceleration/deceleration
  244. 5.0    SYSTEMS
  245.  
  246. 5.1    Engineering
  247.  
  248.        Power for systems on the starships comes from matter/anti-matter 
  249.        reactors (engines).  This power is channeled through a main energizer.  
  250.        Drawing power from the engines causes engine temperature to rise.  Use 
  251.        of more than 100% power for extended periods will cause engine 
  252.        overheating and damage.  This damage occurs at temperatures around 9000 
  253.        degrees.
  254.  
  255.        Power is used by the warp drives to move the ship at speeds up to warp 
  256.        8 (8x8x8 or 512 c.).  Speeds below the speed of light are insignificant 
  257.        for the purposes of this simulation.  If the engines are in cutback 
  258.        mode, temperatures above the engine temperature limit will cause warp 
  259.        speed to be reduced.  When warp speed is changing, i.e., when the warp 
  260.        speed display is yellow, emergency acceleration or deceleration can be 
  261.        activated by pressing the space bar.  Emergency acceleration or 
  262.        deceleration will change speed 6 times faster than normal, with some 
  263.        risk of damage to the warp engines.
  264.  
  265.        Power for other systems is drawn from either the port or starboard 
  266.        engine.  With the engines cross-connected, all loads are shared equally 
  267.        between the two engines, resulting in equal engine temperatures.
  268.  
  269.        Damage to the main energizer will reduce the power available for 
  270.        operating ship systems.  If systems which are undamaged do not operate, 
  271.        it may be because insufficient power is available.
  272.  
  273. 5.2    Weapons and Sensors
  274.  
  275. 5.2.1  Phasers and Disruptors
  276.  
  277.        Phasers and disruptors are energy beam weapons.  Their power decreases 
  278.        with range.  The probability of hitting a target decreases with range 
  279.        and with target speed.  The arc of fire is 360 degrees.  Maximum range 
  280.        is 6000 light-seconds.  Bridge indicators change color to show weapon 
  281.        status: green for ready to fire, light blue for cooldown and red for 
  282.        damaged or destroyed.  Phasers and disruptors may be placed in three 
  283.        modes.  In manual (displayed as PM or DM), the weapons are fired by 
  284.        keyboard command.  In limited automatic (displayed as PLn or DLn, where 
  285.        n is the number of weapons to fire) the weapons will be fired when n 
  286.        weapons are ready and the engine temperature is below the engine 
  287.        temperature limit.  In automatic (displayed as PAn or DAn, where n is 
  288.        the number of weapons to fire) the weapons will be fired when n weapons 
  289.        are ready regardless of the engine temperature.
  290.  
  291. 5.2.2  Torpedoes
  292.  
  293.        Photon torpedoes are encapsulated energy weapons installed on 
  294.        Federation and Klingon ships.  Their power is constant with range.  The 
  295.        probability of hitting a target decreases with range and with target 
  296.        speed.  The arc of fire is 90 degrees, forward or aft depending on 
  297.        weapon location.  Maximum range is 3000 light-seconds.
  298.  
  299.        Plasma torpedoes are encapsulated energy weapons installed on Romulan 
  300.        ships.  Their power is constant to 1/2 maximum range and decreases 
  301.        thereafter.  Unlike other weapons, plasma torpedoes travel at only warp 
  302.        8, so the torpedo must follow the target until contact is made or until 
  303.        the torpedo expends its energy.  The arc of fire is 90 degrees, 
  304.        forward.  Maximum range is about 3000 light-seconds.
  305.  
  306.        Bridge indicators change color to show weapon status: green for ready 
  307.        to charge, yellow for charged, light blue for cooldown and red for 
  308.        damaged or destroyed.  
  309.  
  310. 5.2.3  Sensors
  311.  
  312.        Undamaged sensors are able to detect uncloaked contacts at up to 100K 
  313.        light-seconds.  Sensors on cloaked ships are limited to between 10K and 
  314.        15K light-seconds.  Cloaked ships may be detected by motion sensors 
  315.        depending on range and target speed, but this detection is not adequate 
  316.        for torpedo firing, and the probability of phaser or disruptor hits is 
  317.        greatly reduced.  The current sensor range is shown on the right below 
  318.        the main view screen.
  319. 5.3    Defenses
  320.  
  321. 5.3.1  Shields
  322.  
  323.        Shields are energy barriers which protect a ship from enemy fire.  
  324.        Shield power is reduced by weapon hits and is restored gradually if 
  325.        sufficient engine power is available.  If a shield is hit by more 
  326.        weapon energy than it can deflect, the ship's hull and interior systems 
  327.        may be damaged.  The maximum shield power may be temporarily or 
  328.        permanently reduced or the shield may be shut down completely by 
  329.        damage.  See 3.5 above for the location of the shield status displays.  
  330.        Shields may be operated in two modes.  In limited mode (displayed as 
  331.        SL), shields will be restored if engine temperature is below the engine 
  332.        temperature limit.  In unlimited mode (displayed as SU), shields will 
  333.        be restored regardless of engine temperature.  If shields are manually 
  334.        dropped, the display will read SD.  The efficiency of shields is 
  335.        reduced when a cloaking device is active.
  336.  
  337. 5.3.2  Cloaking Device
  338.  
  339.        A cloaking device renders a ship invisible to most sensor systems.  
  340.        Cloaked ships may be detected by motion detectors if they move, with 
  341.        the probability of detection increasing with speed and decreasing with 
  342.        range.  Cloaked ships cannot fire weapons and have reduced deflector 
  343.        shield and sensor capabilities.  The cloaking device requires 
  344.        significant engine power during operation.  The cloaking device status 
  345.        is indicated by a colored bar under the ship icon below the main view 
  346.        screen.  This bar is green when the cloak is ready to activate, yellow 
  347.        when the cloak is on and light blue when the cloak is recharging.
  348.  
  349. 5.4    Navigation
  350.  
  351.        For the purposes of this simulation, navigation is limited to the 
  352.        tactical movement of the ship in a two-dimensional plane.  Navigation 
  353.        may be operated in three modes.  In manual (displayed as NM), course 
  354.        changes are made by holding the joystick in port 1 to the left or 
  355.        right.  In follow (displayed as NF), the course will be automatically 
  356.        adjusted to point the ship toward the target.  In evade (displayed as 
  357.        NE), the course will be adjusted to point the ship away from the 
  358.        target.  Changing course requires engine power and requires more power 
  359.        at higher warp speeds.  Navigation damage can reduce the ability of the 
  360.        ship to turn or prevent it from turning at all.  These damage 
  361.        conditions are indicated by the color of the navigation mode display, 
  362.        yellow and red, respectively.
  363.  
  364. 5.5    Repair
  365.  
  366.        Repair functions are handled automatically by the ships crew.  The 
  367.        priority for repair of a system can be increased by using the repair 
  368.        order, however other systems will continue to be repaired.  The ability 
  369.        of the surviving crew to repair systems decreases as the ship's hull is 
  370.        destroyed.
  371. 6.0    SQUADRON TACTICS
  372.  
  373.        Players may give orders to the ships in their squadrons using multiple 
  374.        key entries.  Press "O", and the communications screen will blank.  
  375.        Pressing one of the following keys, followed by "Q" will issue an 
  376.        order.  If the multiple key timer counts down to zero, the order mode 
  377.        will be exited without issuing an order.  The multiple key timer 
  378.        appears on the right, below the main viewer on Federation ships and in 
  379.        the lower right on Klingon and Romulan ships.  The ships will obey 
  380.        orders within the limits of their situation and their reliability.  
  381.        Generally, Romulan captains are more likely to follow orders than 
  382.        Federation captains, and Federation captains are more likely to follow 
  383.        orders than Klingon captains.
  384.  
  385.                Key                      Order
  386.  
  387.                 I             Independent Action
  388.  
  389.                 A             Attack
  390.  
  391.                1-5            Assume formation
  392.  
  393.                               1         3 1 2
  394.  
  395.                               2         3 1 2
  396.  
  397.  
  398.                               3         3 2 1
  399.  
  400.                                           1
  401.                               4           2
  402.                                           3
  403.  
  404.                               5         3 1 2
  405.  
  406.  
  407.                 C             Operate cloaked
  408.  
  409.                 U             Operate uncloaked
  410.  
  411. 7.0    MILTI-COMPUTER HOOKUP
  412.  
  413.        Up to six computers may be linked in a network by using MIDI cables.  
  414.        The MIDI OUT of each computer must be connected to the MIDI IN of the 
  415.        next, with the last connecting to the first to complete a loop.  Start 
  416.        the program on each computer and select SERIAL from the first alert 
  417.        box.  Click on the next alert box to perform a MIDI test.  One computer 
  418.        must be selected as the CONTROL from the third alert box, with all 
  419.        others selected as NODE 2-6.  The CONTROL computer will be used to 
  420.        setup the scenario.  Each node should have at least one ship assigned, 
  421.        and the lowest numbered ship on each node must be player-controlled.  A 
  422.        node may not have ships from both sides.  The maximum number of ships 
  423.        in the scenario is six.  The scenario generation routine is not 
  424.        sailor-proof, so check that these guidelines are observed before 
  425.        clicking on DONE.
  426.  
  427. 8.0    ENDING THE SIMULATION
  428.  
  429.        To end the simulation, press the UNDO key and confirm with the alert 
  430.        box, then press "Q".  If a multi-computer network is in use, do not 
  431.        quit from any machine unless all users are ready to quit.  If the 
  432.        network does not shut down, try quitting from another node.
  433.  
  434. ə